液体之火

让你
若梦若醒
飘飘欲仙
让天地颠倒
让世界旋转
把人类历史
浇灌的跌岩起伏
将琴棋书画
熏染的色彩斑斓
醉了刘伶
狂了诗仙
张扬了曹孟德
书写了鸿门宴
湿了清明杏花雨
瘦了海棠李易安
景阳岗上
助武松三拳毙虎
浔阳楼头
纵宋江提诗造反
你啊你
成全了多少英雄好汉
放倒了多少村夫莽汉

歌舞与你想佐
美色与你为伴
催诗情万丈
壮文人斗胆
有人借你发疯
有人借你夺权
有时你只是一个道具
烘托一下谈判桌上的氛围
有时你更像一种暗器
把贪杯的对手麻翻
你呀你
既入朱门豪宅
又进村舍陋院
既流溢皇家的金樽
又盛满农家的粗碗

愁也要你
喜也要你
洞房花烛夜
他乡遇故知
金榜题名时
迁徒流放的囚犯
落魄的文人骚客
得志的朝廷大员
都是你的知己
你的伙伴
甚至
即将上路的死囚
都要你为之饯别

因为你
耽误了多少大事
因为你
弄出来了多少冤案
因为你
鲜活了多少逸事趣闻
因为你
催生了多少佳作名篇
真的是
成也是你
败也是你
生也是你
死也是你
你这浇愁愁更愁的琼浆啊
穷也是你
富也是你
千家万户还都离不开你

TV App设计经验谈——10个可向游戏界面设计学习的地方

来源: 徽徽的UX世界

TV App的设计,相对来说是一个全新的领域,有哪些领域可供我们借鉴?

游戏主界面有2种形式,全屏的和窗口的,全屏的独占式游戏主界面曾经是唯一的形式,也是玩家游戏时关注的重点,游戏内的其他模块,比如个人信息、物品栏、地图、公告、技能等,都在固定位置以悬浮的方式,占据屏幕的边角,并且这些模块是可以缩小和隐藏的;而需要及时处理的通知,以及一些需要复杂操作的模块,如物品的交易,技能的升级等,则以弹出窗口的形式出现,他们通常占据屏幕不到1/3的空间,并且可以立即关闭。

大家熟悉的TV也一样,画中画之类的玩意儿虽然新鲜,但是使用场景少,使用频率低,用户在使用TV的时候,也是用独占式的全屏,而电视台标、频道号、字幕、滚动广告等,通常也是在TV屏幕的边角,在TV本身的设置中,频道号也是可以隐藏的;另一方面,因为内容提供商——电视台的盈利模式缘故,这些滚动广告不可隐藏或缩小,甚至用户需要忍受他们TV的全屏,都被广告所占据,当然,用户也可以选择——换台。

与TV不同,电脑APP天生就不是独占式全屏的,天生就是为多任务设计的;而手机、Pad上的App,却是天生独占式全屏的,但是它与TV App的不同之处在于,它们的屏幕要小得多,在家用电视屏幕开始不断增加到40寸及以上时,3.5寸、7寸、10寸的手机屏和Pad屏,大约就是足球和鸡蛋的关系。而相对来说,游戏在电脑、TV上,已经有了至少十多年的经验,不管是曾经的《传奇》,还是曾经的小霸王游戏机,抑或是Wii或者X-box 360,在大屏幕的独占式界面设计上,显然游戏更有经验,所以,TV App的设计,个人认为,可以更多的借鉴游戏界面设计的经验。

经验一:游戏主界面最大化

对玩家来说,当他们游戏时,注意的重心在画面的背景,也就是游戏内容本身上,它们是持续的,动态的Flow,而诸如个人信息、物品栏等游戏组件,虽然是界面的前景,却是断续的,可隐藏的、辅助的;游戏画面风格很大程度上影响了玩家的游戏选择,而游戏画面风格更大程度上是由游戏主界面的背景——游戏内容决定的;对于TV App来说,它同样应该具有游戏主界面背景所具有的特征:全屏、动态、持续,而这些特征,恰恰是TV内容所固有的特色。

wow

经验二:操作区域内容的Global,Context和Customizable

在游戏的不同场景,这些位于游戏主界面前景的内容并不相同,比如玩家在游戏内闲逛时,以及在游戏中战斗时,他所希望看到的信息和他想要进行的操作是不一样的,比如说,在闲逛时,Social的部分可以范围大一些(通常在屏幕左下角以及玩家游戏角色头顶上),而在战斗时,玩家战斗状态相关的信息就更重要了,这时Social的内容应该以自动和不打扰为主,否则玩家就该骂娘了。

泡泡战士

此外,就像上文中提到的,以及上图中《魔兽世界》所示的,这些游戏组件在内容、显示区域、显示大小上应该是可定制的,从而最大的发挥它的“辅助”价值。

在TV App的设计中,我们对TV App用户的使用期望仍然是“沉浸”(也是“Flow”),在游戏中,通过游戏剧情、游戏角色之间的关系、游戏角色与场景之间的关系、游戏角色与游戏NPC之间的关系等等,来实现使用户“沉浸”;而在TV App中,尤其是电商TV App中,引发用户沉浸的肯定不是迷宫一样的导航,机器人一样的搜索,而是用户与商品之间的关系,用户与用户之间的关系等等,这也就决定了我们的信息架构,我们的Home,Category,Search,Product Detail, Shopping Cart,Check out等等,他们的内容、结构和关系要打散了重新组合,并且千万要理清自己的“辅助”位置。

经验三:图标式操作

图形化是一个显而易见的趋势,并不止是游戏如此,只是游戏图形化的更彻底一些,对于大屏幕的TV App来说,这个不用多说。

经验四:分屏展示(没有全屏幕的上下滑动)

这个是从游戏中获得的经验,但是它不符合在TV上使用Google搜索、浏览网页的场景(虽然不知道多少人会在TV上这么用),部分内容的上下滑动(注意:不是全部内容)是可以接受的,比如说一些TV App的Global/Context Menu的设计是通过遥控器上的五向键的一些操作从底部滑上来的,个人认为,屏幕底部用类似前景的方式呈现一些可操作的内容,跟游戏中的可隐藏的物品栏和公告栏等是异曲同工的,另外,如下图所示,下图的App栏(前景)和主要内容(背景)的关系还可以优化,这两部分内容的融合看起来非常的生硬。

google tv

经验五:定义快捷键并用可见的方式展示

游戏是为普通用户设计的,也是为新手和专家设计的,正因为如此,游戏的Settings里面有一堆的快捷键并且这些快捷键大多数都是可以自定义的,那些游戏专家,除了敏捷性等生理机能外,更多的是熟能生巧(仅限于劲舞团之类的休闲游戏);对于TV App来说,定义快捷键并用可见的方式展示的优势在于,它能兼顾新手、普通和专家用户,另一方面,它减少了键盘/遥控器操作的复杂性。

经验六:2D vs. 3D

游戏的发展历程是从文本到图像,从2D到3D,我相信,软件,硬件的发展都是服从于这个规律,并且为之服务的,而由于TV本身的大屏幕优势,以及3D电视的出现,并且相信会逐渐普及,3D的TV App相信会成为主流,而游戏领域在3D引擎技术的领先使用,决定了游戏在3D的界面设计领域有更多的经验可以供我们借鉴,比如说《魔兽世界》如何去吸引那么多中国的女玩家,去克服3D带来的方向迷失以及眩晕感,使她们同男性玩家一样,能够很好的享受这个游戏的。

经验七:用地图来导航

游戏的信息架构同样复杂,但是在游戏设计中,使用了地图这样一种图形化的方式来实现导航的目的,而在Web中,我们看到的站点导航是什么呢?大多是一堆树形结构。在TV App设计时,我们是否也可以借鉴游戏的这种导航方式,用图形化的方式来达到导航的目的,当然,地图只是一种形式。

经验八:多账号、多角色、多关系

对游戏来说,一个玩家通常会有一个主要角色,多个小号,多个辅助角色,而对于一个游戏角色,也有多种不同的关系,比如好友、师徒、夫妻、帮派、国家、主人和宠物等等,在游戏中,这个游戏角色更多的是一个Public的角色,而游戏也是为了Public,为了Social的目的而设计的,而在Web上,在SNS出现之前,我们看到的更多的账号是非常Personal的,它们很少去处理这些Account之间的关系。另一方面,对于Mobile,对于Pad来说,更多的时候也是一个非常Personal,非常private的设备,而TV,确是服务于Home和Family的,它也需要处理不同的角色,不同的关系,这同样也决定了,TV App的设计需要从游戏设计中取经,借鉴他们处理多账号、多角色、多关系的经验。

经验九:文字简洁

这个不言而喻,在Web上,在Mobile和Pad上,我们可能看到满屏的文字,它尤其适合阅读场景,但是在TV上,如果看到满屏的文字,这绝对是一个灾难,乔布斯式的Presentation为大众所喜欢,原因之一也是因为,它言简意赅;TV App的设计要想达到文字简洁的效果,需要学习借鉴的,不能仅仅是乔布斯式的Presentation,因为不管是PPT,还是Keynote,虽然演讲人试图把Presentation变成一个或者一个个连续的故事,但是这依赖于演讲人本身的努力,但是从PPT和Keynote本身来说,虽然它可以自动播放,但是它仍然是非连续的,甚至是静态的;而相对来说,游戏设计在这方面又更有经验了,我们可以学习它如何在有限的空间里,呈现不同类型的,多种多样的信息。

经验十:用字体、字号、字色的设计来表现信息架构

仍然是以上面的《魔兽世界》的图为例,或者是上面《泡泡战士》的图,我们都可以看到,它们用字体、字号、字色的设计,对不同类型的信息进行了区分。在Web上,由于技术、兼容性等原因,字体、字号、字色的设计等应用得相对较少,所以我们在浏览网站时,看到的经常是千遍一律的宋体,黑色字,但是在TV App领域,因为App本身的特性,我们对字体、字号、字色的设计上有了更多的自主性,可以更多的在上面做文章,那么,作为这方面先驱的游戏设计,当然也是我们可以借鉴的了。

作者:徽徽

文章来源:徽徽的UX世界