他们到底需要神马?——戏说”用户需求”

他们到底需要神马???——戏说“用户需求”

用户需求,做产品的都在乎这个,毕竟,产品做出来是给用户用的,用户为什么要用这个产品?这是产品经理最关心的事情之一。在研发产品前,市场调研,用户需求分析,竞争对手分析大家一定没少做,但是,很多产品为什么做出来,跟之前想象的美好前景不太一样?而有些根本都不屑一顾的产品,用户还怎么就趋之若鹜了捏?这就是用户需求的高深之处,用户需求是个神马玩意儿?这说也说不清的东西确实是雾里看花,入门很简单,就是满足用户的某方面需求,但你若想真真切切明明白白滴看懂它,不简单呐。

相信网上盛传的那个小故事大家都看过:操蛋的用户需求。说某富翁选老婆,三个候选人,富翁给每人1000块钱,让她们把房间装满,第一个MM买了棉花,第二个MM买了气球,第三个MM有创意,买了蜡烛,让光线充满了房间,结果富翁选了胸部最大的那个MM。还有个类似的故事,有个靓妹选男友,第一个男的说,我要带你去最幸福的地方,第二个男的说,哪儿都不用去,只要跟你在一起,任何地方都是最幸福的。女孩好感动,最后选择了更有钱的那个。这个故事告诉我们,把握用户的需求,其实并不简单,也许用户知道要什么并且告诉了你,但做产品时理解错了,以为用户要的别的,而错过了机会。也许用户知道要什么,但不告诉你,或者告诉了你南辕北辙,而你就上当了,结果肯定不堪入目。所以,用户需求的挖掘,需要去伪存真。

还有一个小故事,说是一外村男人赶了三头猪路过某一村子,来到一寡妇门前要投宿,寡妇不允,说怕流言是非多,男人说,我给你头猪,寡妇说那行,你进来,但只能睡院子。深夜,天寒,男人要进屋,寡妇不允,男人说我再给你一头猪,寡妇说那行,你进来,但睡地上,不得上我床。不久,男人hold不住了,要上床,寡妇不允,男人说我把剩下的那头猪也给你,寡妇勉强答应…男人大喜……此处省略78个字。第二天,男人启程赶路,寡妇说,你再陪我一晚吧,男人不允,寡妇说,我把你的猪都还你,男人还是不允,寡妇急了:求你了,我把我家的猪也都给你!这个是说,用户的需求,你挖掘或者不挖掘,它就在那里,爱理不理。用户不说,不代表他没这个需求,用户不说,不代表他自己知道自己的这个需求,也许用户根本不清楚自己想要什么,但是你给了,他就要了,而且他喜欢了,就要的更多。所以,用户需求不能停留在表面,需要做产品前详细调查分析,去挖掘用户的潜在需求。

其实,用户都是单纯的,可爱的,有时也是无语的。说某家公司招卡车司机,某斯文眼镜男应聘,高谈阔论自己学历多高,开车多牛,还会修车,会研究怎么把车开好省油,这家公司的HR想了想,说你等消息吧,另一个大老粗来了,说,我家老婆孩子等着开饭,我需要这个工作,HR说好你明天就来吧!所以,要简单直接的满足用户的需求,太繁琐太花哨,画蛇添足反而适得其反。

在用户需求上成功的产品,可以说是八仙过海各显神通,就拿曾经最火的开心网来说,起步比校内(人人)网晚很多,为什么迅速窜红?因为它抓住了白领用户的娱乐需求,仅靠模仿facebook的游戏就横扫中国SNS,不可思议但也无可奈何。另外我想一直耿耿于怀的一个产品,就是当年火遍大江南北的网游——传奇,这一在韩国都属于三流的2D游戏,在国内也红了,也成就了盛大,是什么原因?游戏做得精美?游戏性好?肯定不是,传奇其实就挖掘了用户隐藏的需求,在虚拟世界中完成现实中不可能完成的梦想,换一种人生,所以用户不惜花钱升级打怪,为的是在游戏里出人头地,甚至只是为了拥有一把屠龙刀,或者多会一门别人不能学的魔法,这就是用户的虚荣心和满足感,这个需求,在现实世界要实现起来要难得多,在传奇里,你只要打怪升级,不行就花钱买装备好了。我认为这个“垃圾”游戏,其实是挖掘用户需求的成功典范。

怎样像上述成功案例那样有效的掌握用户需求?我总结以下几点:

1,深入了解用户和使用环境,找对目标用户,找准他们所处的环境和潜在的行为

2,真实全面的数据分析与支持,数据这东西最可靠,至于你信不信,我反正信

3,去伪存真,愿意多想一步,你知道的,竞争对手也许早八辈子就知道了,你要比他们知道无需太多,只要多那么一点儿,这个有时也需要灵感,创造就是门艺术

4,有勇气割舍,留最有用的,必要时能像在诺亚方舟上扔掉一切累赘的东西

5,胆量,敢于尝试,别人不敢做的,你敢,别人怕是非多不敢上寡妇家,你敢!

本人才疏学浅,以上纯属个人扯淡,欢迎斧正。

作者:和路雪

文章来源:365UCD 转载请注明出处链接。

初三女生创全美第五大社交媒体

myyearbook

自古英雄出少年。

6年前,一个叫Catherine Cook的美国初三女生创立了自己的社交网站myYearbook。在这个网站迅速壮大成为全美第五大社交媒体过后,今年7月,Catherine Cook把它卖了1亿美元。

现年21岁的Catherine被称为“女版马克·扎克伯格”,拉美社交巨头Quepasa以8200万美元的股票和1800万美元现金的形式进行收购,并表示作为一个有着产品导向团队的社交媒体,myYearbook新意层出的社交游戏总能让年轻用户们感到好玩又不腻,这对于运营着一个社交游戏工作室的Quepasa来说将是个福音。

myYearbook最初是个家庭作坊。2005年,15岁的Catherine Cook刚刚与弟弟David Cook一同转学到一所新学校,随后她便对怎么认识新朋友感到了茫然。直到姐弟俩在家里随手翻着学校发的年鉴(yearbook),讨论着他们有多讨厌自己被放在上面的难看寸照时,两人突发奇想:为什么我们不可以弄个能够在线上认识新同学、自由换头像的年鉴呢?

他们的主意获得了25万美元的投资,投资人是自己的哥哥Geoff Cook,后者是升学申请咨询网站EssayEdge和求职咨询网站ResumeEdge的创始人。Catherine和David找到一个在孟买的程序开发小组编写网页,有丰富经验的Geoff担任CEO,就这样,myYearbook诞生了。

为什么myYearbook值那么多钱?如果你玩过这个网站,你会发现myYearbook的一些服务基本和Facebook以及Google+后来的点子是一致的,而且比他们更早捕获这些创意。对社交功能的敏锐预测,成为myYearbook的一个重要价值。

早在2008年,myYearbook就和休闲游戏开发者Arkadium合作推出基于Flash的社交游戏,并首次应用了虚拟货币Lunch Money。后来Facebook推出的Credits与这个概念如出一辙,但Lunch Money除了可以让myYearbook用户购买虚拟商品送来送去,还可以以等价货币的形式捐赠给站内的慈善机构。

不仅如此,SoLoMo的概念在Catherine的创业最初就被采用,甚至成为她整个点子的基石。每个用户注册时都会被要求填写邮编,根据邮编,系统会告诉你有什么邻居也在用这个网站。如果你玩线上游戏,还可以根据邮编挑选和你在同一个社区,或者同一个学校的玩伴,即便你们原来互不相识。

所以,myYearbook的另一大价值来自于它和Facebook的正好互补。Catherine希望用户能发现更多的新朋友,而Facebook则希望你和原来的朋友更熟。不过,问题是如何让好友寥寥的人和一个有着150个好友的人成为朋友?Catherine说,最好的办法就是把所有用户以居住区域进行划分。

myYearbook曾经统计过一个图表:假设你有100个Facebook好友,这天你很想玩在线游戏,但与你同时在线的好友只有10个,这10人当中只有5个想玩游戏,到了最后也许只剩2人是能够陪你玩的。myYearbook则把这个好友限定的围栏撤走。而这些和你玩游戏的用户和你住在一个社区或读同一个学校,你们有可能成为真实生活中的好朋友─这就回到了Catherine15岁创立myYearbook时的简单想法:她想要一个可以在线上认识自己同学的网站。

而myYearbook早已不是三兄妹的小作坊。他们从创业公司、互联网技术公司以及MySpace一类的社交媒体里招兵买马组成强大团队。2010年,myYearbook在iPhone和Android上分别推出了应用程序,很快便达到每月12亿个页面的浏览量。网站目前也有470万北美独立访问用户和540万国际访问用户,年收入2000万美元。

不过Catherine和马克·扎克伯格不同的是,她并不打算放弃自己的大学学位,myYearbook一度成为继Facebook和MySpace之后第三大社交网站,但在3年时间内落到了第五位。而如今SoLoMo的概念炙手可热,她的团队又足够成熟─为什么不在这个时间卖个好价钱呢?