关于内存DC的使用(一)

在windows下搞图形界面的设计难免要使用到内存DC,将所有的绘制工作先绘制在内存DC上,然活一次性拷贝到屏幕DC上。可消除一些图形的闪烁问题,当然还有其他的用处,比如简单游戏中的象素碰撞检测等等。
1,创建兼容DC
CDC m_MenDC;

CDC m_MenDC2;

CDC m_MenDCMap;

CDC m_MenDCMask;
//这个是一个要创建的兼容位图

CBitmap m_Bitmap1;
m_MenDC.CreateCompatibleDC(GetDC());

m_MenDCMap.CreateCompatibleDC(GetDC());

m_MenDCMask.CreateCompatibleDC(GetDC());

m_MenDC2.CreateCompatibleDC(GetDC());
m_Bitmap1.CreateCompatibleBitmap(GetDC(),1024,768);
2,为兼容DC选入一张位图,或兼容位图。
m_MenDC.SelectObject(m_hbmpBK);

m_MenDC2.SelectObject(m_Bitmap1);
3,好了,现在可以在兼容DC上做绘制工作了,
m_btnReturn.DrawButton(m_MenDC); //绘制按钮

m_btnUp.DrawButton(m_MenDC);

m_btnLeft.DrawButton(m_MenDC);

m_btnRight.DrawButton(m_MenDC);

m_btnDown.DrawButton(m_MenDC);

m_btnBack.DrawButton(m_MenDC);

m_btnAnew.DrawButton(m_MenDC);

m_btnFull.DrawButton(m_MenDC);
m_MenDC2.BitBlt(0,0,1024,768,&m_MenDC,0,0,SRCCOPY);

// 绘制背景 DrawPath(&m_MenDCMap); //绘制路径

if(m_bFullView)

{
SetStretchBltMode(m_MenDC2.GetSafeHdc(),HALFTONE );

m_MenDC2.StretchBlt(m_rtMap.left,m_rtMap.top,m_rtMap.Width(),m_rtM ap.Height(), &m_MenDCMap,0,0,m_iMapWidth,m_iMapHeight,SRCCOPY); //绘制平面图,查看全图

}

else

{

m_MenDC2.BitBlt(m_rtMap.left,m_rtMap.top,m_rtMap.Width(),m_rtMap.Height(), &m_MenDCMap,m_xOffset,m_yOffset,SRCCOPY); //绘制平面图

}
4,绘制结果的显示,将这些东西拷到屏幕DC上,所谓的双缓冲就是把所有的绘制工作都做在一个内存DC上。 // 最后一次拷到屏幕DC上,只能有一次 dc.BitBlt(0,0,1024,768,&m_MenDC2,0,0,SRCCOPY); 这里我所强调的“一次”;是不要同时将几个DC的内容都拷到屏幕DC上,这样没有起到双缓冲的效果。如果你搞了很多个内存DC,想把这些东西都显示出来,那你应该先把这多个内存DC的内容同时拷到另外一个内存DC上,再把这个内存DC的内容拷到屏幕DC上。
5,注意的一点:
m_hbmpBK=HBITMAP)::LoadImageAfxGetInstanceHandle),path+"Bk4.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
m_MenDC.SelectObject(m_hbmpBK);
m_MenDC.绘制工作。
在内存DC上所做的绘制工作实际上都是绘制在你选入的那张位图m_hbmpBK 上。就是说m_hbmpBK 句柄所指向的位图内容改变了,如果以后你在其他的地方在用这个m_hbmpBK 的时候,你会发现这已经不是你想象中的Bk4.bmp了,^_^。如果想再用原图,必须的重新从硬盘导入。
还要注意的一点是,一个位图句柄不可同时选入到两个内存DC中。内存DC对于选入的位图具有排他性,如果你m_MenDC.SelectObject(m_hbmpBK);而m_hbmpBK已经被其他的内存DC选用了话,那刚才这句m_MenDC.SelectObject(m_hbmpBK);是毫无意义的。
在网上看到了许多的关于装位图装载到离屏表面的文章,但是都是使用了WIN32函数,虽然有效,但不是很通用。如果我们要装载其它的格式的文件使用不了WIN32函数,不就无能为力了吗?于是我想直接操作文件,直接读取位图文件的数据到离屏表面。网上还是有这样的文章的,但是很少,并且没有过多的说明。其实,装载文件到离屏表面也很简单,不需要什么算法知识就可以完成的。主要的方法是(以256色位图为准):

1、将位图文件的颜色表和图像数据读入内存。

2、创建前后表面,离屏表面。

3、根据颜色表创建调色板。

4、将位图数据传输到离屏表面。

5、利用后表面的BLTFAST将图像输出到后表面。

6、翻转表面,将图像显示到屏幕。

先声明几个变量:

BITMAPFILEHEADER bmfh; //位图文件头

BITMAPINFOHEADER bmih; //位图信息头

RGBQUAD rgb[256]; //颜色表

首先,我了解了一下位图文件的结构,其实也是很简单的。

1、文件头: typedef struct tagBITMAPFILEHEADER

{

UINT bfType; //文件标志

DWORD bfSize; //文件大小

UINT bfReserved1,bfReserved2;

DWORD bfOffBits; //数据偏移

}BITMAPFILEHEADER;

bfType:是位图的文件标志,为"BM"。当你从文件中读出放到一个变量中时,它是"MB",即0x4d42。在内存中,存放是高位在前的。所以在磁盘上是"BM",读到内存就为"MB"了,不信?你一个字节一个字节的读,将这两个字节存到两个字符型变量char ch1,ch2;中,你会发现ch1==’B’,ch2==’M’。

bfSize:位图文件的大小。等于位图文件头+信息头+颜色表+位数据。以字节为单位即:
sizeof(bmfh)+sizeof(bmih)+sizeof(RGBQUAD)*256+bmih.biSizeImage

bfOffBits:位图数据偏移.如果你想直接读取位图的数据.使用 fseek(fil_ptr,bmfh.bfOffBits,SEEK_SET); 这样,可以直接将文件指针指向位图数据开始的地方。

2、信息头: typedef struct tagBITMAPINFOHEADER

{

DWORD biSize; //信息头大小。40字节
LONG biWidth,biHeight; //位图实际宽、高度。

WORD biPlanes; //

WORD biBitCount; //位图每像素的位数。

DWORD biCompression; //

DWORD biSizeImage; //位数据的大小(字节)

LONG biXPelsPerMeter,biYPelsPerMeter; //

DWORD biClrUsed; //

DWORD biClrImprotant; //

}BITMAPINFOHEADER;

介绍一些重要的部分:

biSize:信息头大小,即此结构的大小。为40字节。即sizeof(bmih)。

biWidth,biHeight:位图的像素宽、高。

biBitCount:位图每像素的位数。指定了这个位图文件的颜色深度。在这个例子中是8。

biSizeImage:位图数据区的大小。 这里有需要注意的:位图数据每行是以4字节增充的,如果是一个256色的位图。它的像素占一字节。如果图像宽度为80像素,则图像每行为80字节,如果图像宽度为79像素,则磁盘上的位图文件仍然是80字节。(78,77像素每行也为80字节)。图像每行76,75,74,73像素,则它在文件中占76个字节。因此在从磁盘读出数据时要知道每行的字节数,这里我使用 bytperlin=bmih.biSizeImage/bmih.biHeight; 从磁盘的位图文件中读取数据。 首先是位图文件头,信息头。使用如下语句便可: fread(&bmfh,sizeof(bmfh),1,fil_ptr);

fread(&bmih,sizeof(bmih),1,fil_ptr);

这时两个结构bmfh,bmih就存放了我们需要的一些关于位图的信息了。 再读入颜色表:

RGBQUAD* prgb; prgb=(RGBQUAD*)malloc(sizeof(RGBQUAD)*bmih.biBitCount); //注意,在使用指针之前一定要给它分配内存空间,否则的话程序会退出。

fread(prgb,sizeof(RGBQUAD),1<<BMIH.BIBITCOUNT,FIL_PTR); 这样,我们需要的颜色值放入了动态分配的内存空间了。但是在DD程序中设置调色板的话需要的是PALETTEENTRY结构数组,因此我们要得到PALETTEENTRY结构数据的值。

PALETTEENTRY*ppal= (PALETTEENTRY*)
malloc(sizeof(PALETTEENTRY)*bmih.biBitCount);
for(int i=0;i<(1<<BMIH.BIBITCOUNT);I++)

{
ppal[i].peRed=prgb[i].rgbRed;

ppal[i].peGreen=prgb[i].rgbGreen;

ppal[i].peBlue=prgb[i].rgbBlue;

ppal[i].peFlag=0;

} 之后我们就可以通过这个结构来取得LPDIRECTDRAWPALETTE接口指针。之后为前表面设置调色板(在后面的程序中)。 最后是读入位图位数据了,每个像素是1个字节。位图图像数据的大小在信息头中已经给定了:bmih.biSizeImage 这个大小包括实际的图像数据和为了每行达到4字节而扩充的字节数。

我们用如下方法读入: BYTE* pbuffer=(BYTE*)malloc(sizeof(BYTE)*bmih.biSizeImage); //注意,一定要分配内存空间,否则程序会退出!!!!!!!

fread(pbuffer,sizeof(BYTE),bmih.biSizeImage,fil_ptr); 这样,位图中的数据我们全部读入了。 文件头,信息头只是给我们提供了一个参数,方便我们读入位图数据。 颜色表用于设置调色板。(后面有程序)。 最后是将内存中的图像数据传入到离屏表面中了:

DDSURFACEDESC2 ddsd; ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd)); ddsd.dwSize=sizeof(ddsd); //注意一定要初始化这个结构,否则程序会退出!!

lpDDS_Off->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_WAIT|DDLOCK_WRITEONLY,NULL);

(BYTE*)lpSurf=(BYTE*)ddsd.lpSurface; //取离屏表面指针。

//将内存数据复制到离屏表面中

lpDDS_Off->UnLock(NULL); 这样,全部的事情完成了,想要输出离屏表面的数据到后表面,使用后表面的BltFast 就可以了。 下面是具体的程序片段:

//给指定的表面设置调色板

int Create_Palette(LPDIRECTDRAW7 lpDD,LPDIRECTDRAWSURFACE7& lpDDS_Front,LPDIRECTDRAWPALETTE& lpDDP,char* filnam)

{ RGBQUAD rgbquad[256];

PALETTEENTRY pal[256];

if(filnam=="")

return 0; //从文件中读入调色板索引
FILE* fil_ptr;

fil_ptr=fopen(filnam,"rb");

if(fil_ptr==NULL)

return 0;

fseek(fil_ptr,sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER),SEEK_SET);

fread(rgbquad,sizeof(RGBQUAD),256,fil_ptr);

fclose(filnam);

for(int i=0;i<256;i++)

{

pal[i].peBlue=rgbquad[i].rgbBlue;

pal[i].peGreen=rgbquad[i].rgbGreen;

pal[i].peRed=rgbquad[i].rgbRed;

pal[i].peFlags=PC_NOCOLLAPSE;

}

lpDD->CreatePalette(DDPCAPS_8BIT,pal,&lpDDP,NULL);

lpDDS_Front->SetPalette(lpDDP); return 1;

} //装载位图数据,在这个函数中调用创建离屏表面的函数

(Init_Off) int LoadData_8(char* filnam)

{

if(filnam=="") return 0;

FILE* fil_ptr;

fil_ptr=fopen(filnam,"rb");

if(fil_ptr==NULL)

return 0;

BITMAPFILEHEADER bmfh;

BITMAPINFOHEADER bmih;

fread(&bmfh,sizeof(bmfh),1,fil_ptr);

fread(&bmih,sizeof(bmih),1,fil_ptr);

Init_Off(lpDD,lpDDS_Off,bmih.biWidth,bmih.biHeight);

int bytperlin=bmih.biSizeImage/bmih.biHeight; //位图数据每行字节数 BYTE* pbuffer=NULL; //////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////
pbuffer=(BYTE*)malloc(sizeof(BYTE)*bmih.biSizeImage);

fseek(fil_ptr,bmfh.bfOffBits,SEEK_SET);

fread(pbuffer,sizeof(BYTE),bmih.biSizeImage,fil_ptr);

fclose(fil_ptr);

DDSURFACEDESC2 ddsd;

memset(&ddsd,0,sizeof(ddsd));

ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);

lpDDS_Off->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_WAIT|DDLOCK_WRITEONLY,NULL);

BYTE* pSurf=(BYTE*)ddsd.lpSurface;

BYTE* pData=pbuffer;

pData+=bmih.biSizeImage; //指针已经出了数据区,回一位,就是数据区.

for(int row=0;row<BMIH.BIHEIGHT;ROW++)

{

pData-=bytperlin;

memcpy(pSurf,pData,bmih.biWidth);

pSurf+=ddsd.lPitch; //表面从第一行依次向后定位

}

lpDDS_Off->Unlock(NULL);

return 1;

}

//给表面设置透明色

int SetColorKey8()

{

DDSURFACEDESC2 ddsd;

ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));

ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);

lpDDS_Off->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_WAIT|DDLOCK_READONLY,NULL);
大家都知道内存DC是一种提高绘图效率,避免屏幕闪烁的好办法,几乎所有的绘图都必须使用到内存DC,可是在MSDN里一切都不是那么明显. 为了为以后的游戏制作更加顺利,我研究了一下内存DC的标准用法,然后贴在这里也是一个备忘. 其实所有的内存DC的原理都像下图所示:
Class CMyView

{

public:

//内存DC(主DC,临时DC(用来装载位图))

CDC *m_PrimaryMemDC; CDC *m_TempMemDC;

//位图对象

CBitmap *m_bgMap;

//背景

CBitmap *m_bitMap;

//人物

CBitmap *m_tempMap;

//临时

CRect m_rect;

}
然后便是在类的构造函数中建立对象,代码一目了然,我就不多说了.
CMemDCTestView::CMemDCTestView()

{

m_TempMemDC = new CDC;

m_PrimaryMemDC = new CDC;

m_bitMap = new CBitmap;

m_tempMap = new CBitmap;

m_bgMap = new CBitmap;

}
之后在OnCreate函数中初始化这些对象(注意不是构造函数,因为构造的时候还没有DC),OnCrate函数默认在View类中是没有的,所以你要 手动加入.
CMyView::OnCrate(……)

{

CClientDC dc(this); //创建与内存兼容的DC

m_PrimaryMemDC->CreateCompatibleDC(&dc);

m_TempMemDC->CreateCompatibleDC(&dc);

//创建兼容位图

m_tempMap->CreateCompatibleBitmap(&dc,1024,768);

//装载位图

HBITMAP bitmap = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"pic\\bgmap.bmp", IMAGE_BITMAP,1024,768, LR_LOADFROMFILE);

m_bgMap->Attach(bitmap);

bitmap = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"pic\\AppExit_enu.bmp",IMAGE_BITMAP,61,67, LR_LOADFROMFILE); m_bitMap->Attach(bitmap);

//载入位图

m_PrimaryMemDC->SelectObject(m_tempMap);

return 0;

}
我们看到这里主要做的工作是创建和窗口DC相兼容的内存DC,然后是载入位图. 提醒一点就是创建兼容位图,然后把他载入内存DC中这个过程的理解,我是这么理解的只有你的DC中已经有了一张图片,然后才能够往上面贴图片.就像我们画 画的时候先要有一张白纸,然后才能画画. 还是拿画画做例子,再解释另外一个东西,使用SelectObject函数可以看成是换画纸,而BitBlt函数我们就可以看作是把其他画纸上的东西复印 到现在的这个画纸上,所以你的DC必须先有画纸才能用BitBlt.这也就是为什么我刚才试了很多次都不能BitBlt成功的原因. 再往下看,当然到了最关键的OnDraw函数了。
void CMemDCTestView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CMemDCTestDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc);
GetClientRect(&m_rect);

BITMAP map;

m_bgMap->GetBitmap(&map);

m_TempMemDC->SelectObject(m_bgMap);

m_PrimaryMemDC->BitBlt(0,0,map.bmWidth,map.bmHeight,m_TempMemDC,0,0,SRCCOPY);

m_bitMap->GetBitmap(&map);

m_TempMemDC->SelectObject(m_bitMap);

m_PrimaryMemDC->BitBlt(0,0,map.bmWidth,map.bmHeight,m_TempMemDC,0,0,SRCCOPY);

pDC->BitBlt(0,0,m_rect.Width(),m_rect.Height),m_PrimaryMemDC,0,0,SRCCOPY);

}
在这个函数里我们首先定义了一个数据结构BITMAP通过CBitmap::GetBitmap来得到图像的相关信息(主要是长和宽),之后我们把要载入 的第一幅位图载入暂存DC1(m_TempMemDC)中,之后再把它贴到暂存DC2(m_PrimaryMemDC)上。(注意这时的暂存DC2已经有 一个默认的位图选入了,否则贴图操作不能成功)下面的步骤的重复的贴第二张图片,以此类推,最后把暂存DC2的东西贴到窗口DC上,我猜这个窗口DC一定 在程序创建的时候已经选入一张位图了(不然无法BitBlt)。 好了,这就是内存DC绘图的标准用法,只是繁琐,并不是很难,大家用的时候一定要细心再细心,特别是对于选择默认位图的部分,很容易遗漏。
void CPaintView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CMyPaintDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc); //下面是在内存区进行绘图,然后一起输出到屏幕 CDC cdcMem; cdcMem.CreateCompatibleDC(pDC); //产生内存区

CBitmap bitmap; RECT rect; GetClientRect(&rect); int x=pDC->GetDeviceCaps(HORZRES);
//得到设备以像素为单位的宽度

int y=pDC->GetDeviceCaps(VERTRES);
//得到设备以像素为单位的高度

bitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.right,rect.bottom);
//产生位图内存区

cdcMem.SelectObject(&bitmap);

cdcMem.FillSolidRect(0,0,rect.right,rect.bottom,RGB(255,255,0));//填充背景色

pDoc->ShowAllShapes(&cdcMem);//画图,是我自已定义的画图函数

pDC->BitBlt(0,0,x,y,&cdcMem,0,0,SRCCOPY);//输出到屏幕

}
位图是一种图形化对象,用于在设备环境里创建、绘制、操纵和接收图片。从[开始按钮]上的小Winodws标志到标题栏上的[关闭]按钮,位图在Windows里无处不在。位图可以看作是一种由像素数组构成的图片,这些像素可以在屏幕上进行绘制。和所有图片一样,位图有自己的高度和宽度。也提供方法来判断位图使用什么颜色。最后,位图也是一个描述位图中每个像素的位(bits)数组。
习惯上,Windows下的位图被划分成两种类型:设备相关位图(DDBs)和设备无关位图(DIBs)。DDBs是一种和具体DC的特性有紧密关系的位图,不容易在有不同特性的DC上绘制。DIBs则相反,它与具体设备无关,因此需要携带足够的信息以便于在任何设备上准确的绘制。