关于内存DC的使用(一)

在windows下搞图形界面的设计难免要使用到内存DC,将所有的绘制工作先绘制在内存DC上,然活一次性拷贝到屏幕DC上。可消除一些图形的闪烁问题,当然还有其他的用处,比如简单游戏中的象素碰撞检测等等。
1,创建兼容DC
CDC m_MenDC;

CDC m_MenDC2;

CDC m_MenDCMap;

CDC m_MenDCMask;
//这个是一个要创建的兼容位图

CBitmap m_Bitmap1;
m_MenDC.CreateCompatibleDC(GetDC());

m_MenDCMap.CreateCompatibleDC(GetDC());

m_MenDCMask.CreateCompatibleDC(GetDC());

m_MenDC2.CreateCompatibleDC(GetDC());
m_Bitmap1.CreateCompatibleBitmap(GetDC(),1024,768);
2,为兼容DC选入一张位图,或兼容位图。
m_MenDC.SelectObject(m_hbmpBK);

m_MenDC2.SelectObject(m_Bitmap1);
3,好了,现在可以在兼容DC上做绘制工作了,
m_btnReturn.DrawButton(m_MenDC); //绘制按钮

m_btnUp.DrawButton(m_MenDC);

m_btnLeft.DrawButton(m_MenDC);

m_btnRight.DrawButton(m_MenDC);

m_btnDown.DrawButton(m_MenDC);

m_btnBack.DrawButton(m_MenDC);

m_btnAnew.DrawButton(m_MenDC);

m_btnFull.DrawButton(m_MenDC);
m_MenDC2.BitBlt(0,0,1024,768,&m_MenDC,0,0,SRCCOPY);

// 绘制背景 DrawPath(&m_MenDCMap); //绘制路径

if(m_bFullView)

{
SetStretchBltMode(m_MenDC2.GetSafeHdc(),HALFTONE );

m_MenDC2.StretchBlt(m_rtMap.left,m_rtMap.top,m_rtMap.Width(),m_rtM ap.Height(), &m_MenDCMap,0,0,m_iMapWidth,m_iMapHeight,SRCCOPY); //绘制平面图,查看全图

}

else

{

m_MenDC2.BitBlt(m_rtMap.left,m_rtMap.top,m_rtMap.Width(),m_rtMap.Height(), &m_MenDCMap,m_xOffset,m_yOffset,SRCCOPY); //绘制平面图

}
4,绘制结果的显示,将这些东西拷到屏幕DC上,所谓的双缓冲就是把所有的绘制工作都做在一个内存DC上。 // 最后一次拷到屏幕DC上,只能有一次 dc.BitBlt(0,0,1024,768,&m_MenDC2,0,0,SRCCOPY); 这里我所强调的“一次”;是不要同时将几个DC的内容都拷到屏幕DC上,这样没有起到双缓冲的效果。如果你搞了很多个内存DC,想把这些东西都显示出来,那你应该先把这多个内存DC的内容同时拷到另外一个内存DC上,再把这个内存DC的内容拷到屏幕DC上。
5,注意的一点:
m_hbmpBK=HBITMAP)::LoadImageAfxGetInstanceHandle),path+"Bk4.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
m_MenDC.SelectObject(m_hbmpBK);
m_MenDC.绘制工作。
在内存DC上所做的绘制工作实际上都是绘制在你选入的那张位图m_hbmpBK 上。就是说m_hbmpBK 句柄所指向的位图内容改变了,如果以后你在其他的地方在用这个m_hbmpBK 的时候,你会发现这已经不是你想象中的Bk4.bmp了,^_^。如果想再用原图,必须的重新从硬盘导入。
还要注意的一点是,一个位图句柄不可同时选入到两个内存DC中。内存DC对于选入的位图具有排他性,如果你m_MenDC.SelectObject(m_hbmpBK);而m_hbmpBK已经被其他的内存DC选用了话,那刚才这句m_MenDC.SelectObject(m_hbmpBK);是毫无意义的。
在网上看到了许多的关于装位图装载到离屏表面的文章,但是都是使用了WIN32函数,虽然有效,但不是很通用。如果我们要装载其它的格式的文件使用不了WIN32函数,不就无能为力了吗?于是我想直接操作文件,直接读取位图文件的数据到离屏表面。网上还是有这样的文章的,但是很少,并且没有过多的说明。其实,装载文件到离屏表面也很简单,不需要什么算法知识就可以完成的。主要的方法是(以256色位图为准):

1、将位图文件的颜色表和图像数据读入内存。

2、创建前后表面,离屏表面。

3、根据颜色表创建调色板。

4、将位图数据传输到离屏表面。

5、利用后表面的BLTFAST将图像输出到后表面。

6、翻转表面,将图像显示到屏幕。

先声明几个变量:

BITMAPFILEHEADER bmfh; //位图文件头

BITMAPINFOHEADER bmih; //位图信息头

RGBQUAD rgb[256]; //颜色表

首先,我了解了一下位图文件的结构,其实也是很简单的。

1、文件头: typedef struct tagBITMAPFILEHEADER

{

UINT bfType; //文件标志

DWORD bfSize; //文件大小

UINT bfReserved1,bfReserved2;

DWORD bfOffBits; //数据偏移

}BITMAPFILEHEADER;

bfType:是位图的文件标志,为"BM"。当你从文件中读出放到一个变量中时,它是"MB",即0x4d42。在内存中,存放是高位在前的。所以在磁盘上是"BM",读到内存就为"MB"了,不信?你一个字节一个字节的读,将这两个字节存到两个字符型变量char ch1,ch2;中,你会发现ch1==’B’,ch2==’M’。

bfSize:位图文件的大小。等于位图文件头+信息头+颜色表+位数据。以字节为单位即:
sizeof(bmfh)+sizeof(bmih)+sizeof(RGBQUAD)*256+bmih.biSizeImage

bfOffBits:位图数据偏移.如果你想直接读取位图的数据.使用 fseek(fil_ptr,bmfh.bfOffBits,SEEK_SET); 这样,可以直接将文件指针指向位图数据开始的地方。

2、信息头: typedef struct tagBITMAPINFOHEADER

{

DWORD biSize; //信息头大小。40字节
LONG biWidth,biHeight; //位图实际宽、高度。

WORD biPlanes; //

WORD biBitCount; //位图每像素的位数。

DWORD biCompression; //

DWORD biSizeImage; //位数据的大小(字节)

LONG biXPelsPerMeter,biYPelsPerMeter; //

DWORD biClrUsed; //

DWORD biClrImprotant; //

}BITMAPINFOHEADER;

介绍一些重要的部分:

biSize:信息头大小,即此结构的大小。为40字节。即sizeof(bmih)。

biWidth,biHeight:位图的像素宽、高。

biBitCount:位图每像素的位数。指定了这个位图文件的颜色深度。在这个例子中是8。

biSizeImage:位图数据区的大小。 这里有需要注意的:位图数据每行是以4字节增充的,如果是一个256色的位图。它的像素占一字节。如果图像宽度为80像素,则图像每行为80字节,如果图像宽度为79像素,则磁盘上的位图文件仍然是80字节。(78,77像素每行也为80字节)。图像每行76,75,74,73像素,则它在文件中占76个字节。因此在从磁盘读出数据时要知道每行的字节数,这里我使用 bytperlin=bmih.biSizeImage/bmih.biHeight; 从磁盘的位图文件中读取数据。 首先是位图文件头,信息头。使用如下语句便可: fread(&bmfh,sizeof(bmfh),1,fil_ptr);

fread(&bmih,sizeof(bmih),1,fil_ptr);

这时两个结构bmfh,bmih就存放了我们需要的一些关于位图的信息了。 再读入颜色表:

RGBQUAD* prgb; prgb=(RGBQUAD*)malloc(sizeof(RGBQUAD)*bmih.biBitCount); //注意,在使用指针之前一定要给它分配内存空间,否则的话程序会退出。

fread(prgb,sizeof(RGBQUAD),1<<BMIH.BIBITCOUNT,FIL_PTR); 这样,我们需要的颜色值放入了动态分配的内存空间了。但是在DD程序中设置调色板的话需要的是PALETTEENTRY结构数组,因此我们要得到PALETTEENTRY结构数据的值。

PALETTEENTRY*ppal= (PALETTEENTRY*)
malloc(sizeof(PALETTEENTRY)*bmih.biBitCount);
for(int i=0;i<(1<<BMIH.BIBITCOUNT);I++)

{
ppal[i].peRed=prgb[i].rgbRed;

ppal[i].peGreen=prgb[i].rgbGreen;

ppal[i].peBlue=prgb[i].rgbBlue;

ppal[i].peFlag=0;

} 之后我们就可以通过这个结构来取得LPDIRECTDRAWPALETTE接口指针。之后为前表面设置调色板(在后面的程序中)。 最后是读入位图位数据了,每个像素是1个字节。位图图像数据的大小在信息头中已经给定了:bmih.biSizeImage 这个大小包括实际的图像数据和为了每行达到4字节而扩充的字节数。

我们用如下方法读入: BYTE* pbuffer=(BYTE*)malloc(sizeof(BYTE)*bmih.biSizeImage); //注意,一定要分配内存空间,否则程序会退出!!!!!!!

fread(pbuffer,sizeof(BYTE),bmih.biSizeImage,fil_ptr); 这样,位图中的数据我们全部读入了。 文件头,信息头只是给我们提供了一个参数,方便我们读入位图数据。 颜色表用于设置调色板。(后面有程序)。 最后是将内存中的图像数据传入到离屏表面中了:

DDSURFACEDESC2 ddsd; ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd)); ddsd.dwSize=sizeof(ddsd); //注意一定要初始化这个结构,否则程序会退出!!

lpDDS_Off->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_WAIT|DDLOCK_WRITEONLY,NULL);

(BYTE*)lpSurf=(BYTE*)ddsd.lpSurface; //取离屏表面指针。

//将内存数据复制到离屏表面中

lpDDS_Off->UnLock(NULL); 这样,全部的事情完成了,想要输出离屏表面的数据到后表面,使用后表面的BltFast 就可以了。 下面是具体的程序片段:

//给指定的表面设置调色板

int Create_Palette(LPDIRECTDRAW7 lpDD,LPDIRECTDRAWSURFACE7& lpDDS_Front,LPDIRECTDRAWPALETTE& lpDDP,char* filnam)

{ RGBQUAD rgbquad[256];

PALETTEENTRY pal[256];

if(filnam=="")

return 0; //从文件中读入调色板索引
FILE* fil_ptr;

fil_ptr=fopen(filnam,"rb");

if(fil_ptr==NULL)

return 0;

fseek(fil_ptr,sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER),SEEK_SET);

fread(rgbquad,sizeof(RGBQUAD),256,fil_ptr);

fclose(filnam);

for(int i=0;i<256;i++)

{

pal[i].peBlue=rgbquad[i].rgbBlue;

pal[i].peGreen=rgbquad[i].rgbGreen;

pal[i].peRed=rgbquad[i].rgbRed;

pal[i].peFlags=PC_NOCOLLAPSE;

}

lpDD->CreatePalette(DDPCAPS_8BIT,pal,&lpDDP,NULL);

lpDDS_Front->SetPalette(lpDDP); return 1;

} //装载位图数据,在这个函数中调用创建离屏表面的函数

(Init_Off) int LoadData_8(char* filnam)

{

if(filnam=="") return 0;

FILE* fil_ptr;

fil_ptr=fopen(filnam,"rb");

if(fil_ptr==NULL)

return 0;

BITMAPFILEHEADER bmfh;

BITMAPINFOHEADER bmih;

fread(&bmfh,sizeof(bmfh),1,fil_ptr);

fread(&bmih,sizeof(bmih),1,fil_ptr);

Init_Off(lpDD,lpDDS_Off,bmih.biWidth,bmih.biHeight);

int bytperlin=bmih.biSizeImage/bmih.biHeight; //位图数据每行字节数 BYTE* pbuffer=NULL; //////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////
pbuffer=(BYTE*)malloc(sizeof(BYTE)*bmih.biSizeImage);

fseek(fil_ptr,bmfh.bfOffBits,SEEK_SET);

fread(pbuffer,sizeof(BYTE),bmih.biSizeImage,fil_ptr);

fclose(fil_ptr);

DDSURFACEDESC2 ddsd;

memset(&ddsd,0,sizeof(ddsd));

ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);

lpDDS_Off->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_WAIT|DDLOCK_WRITEONLY,NULL);

BYTE* pSurf=(BYTE*)ddsd.lpSurface;

BYTE* pData=pbuffer;

pData+=bmih.biSizeImage; //指针已经出了数据区,回一位,就是数据区.

for(int row=0;row<BMIH.BIHEIGHT;ROW++)

{

pData-=bytperlin;

memcpy(pSurf,pData,bmih.biWidth);

pSurf+=ddsd.lPitch; //表面从第一行依次向后定位

}

lpDDS_Off->Unlock(NULL);

return 1;

}

//给表面设置透明色

int SetColorKey8()

{

DDSURFACEDESC2 ddsd;

ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));

ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);

lpDDS_Off->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_WAIT|DDLOCK_READONLY,NULL);
大家都知道内存DC是一种提高绘图效率,避免屏幕闪烁的好办法,几乎所有的绘图都必须使用到内存DC,可是在MSDN里一切都不是那么明显. 为了为以后的游戏制作更加顺利,我研究了一下内存DC的标准用法,然后贴在这里也是一个备忘. 其实所有的内存DC的原理都像下图所示:
Class CMyView

{

public:

//内存DC(主DC,临时DC(用来装载位图))

CDC *m_PrimaryMemDC; CDC *m_TempMemDC;

//位图对象

CBitmap *m_bgMap;

//背景

CBitmap *m_bitMap;

//人物

CBitmap *m_tempMap;

//临时

CRect m_rect;

}
然后便是在类的构造函数中建立对象,代码一目了然,我就不多说了.
CMemDCTestView::CMemDCTestView()

{

m_TempMemDC = new CDC;

m_PrimaryMemDC = new CDC;

m_bitMap = new CBitmap;

m_tempMap = new CBitmap;

m_bgMap = new CBitmap;

}
之后在OnCreate函数中初始化这些对象(注意不是构造函数,因为构造的时候还没有DC),OnCrate函数默认在View类中是没有的,所以你要 手动加入.
CMyView::OnCrate(……)

{

CClientDC dc(this); //创建与内存兼容的DC

m_PrimaryMemDC->CreateCompatibleDC(&dc);

m_TempMemDC->CreateCompatibleDC(&dc);

//创建兼容位图

m_tempMap->CreateCompatibleBitmap(&dc,1024,768);

//装载位图

HBITMAP bitmap = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"pic\\bgmap.bmp", IMAGE_BITMAP,1024,768, LR_LOADFROMFILE);

m_bgMap->Attach(bitmap);

bitmap = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"pic\\AppExit_enu.bmp",IMAGE_BITMAP,61,67, LR_LOADFROMFILE); m_bitMap->Attach(bitmap);

//载入位图

m_PrimaryMemDC->SelectObject(m_tempMap);

return 0;

}
我们看到这里主要做的工作是创建和窗口DC相兼容的内存DC,然后是载入位图. 提醒一点就是创建兼容位图,然后把他载入内存DC中这个过程的理解,我是这么理解的只有你的DC中已经有了一张图片,然后才能够往上面贴图片.就像我们画 画的时候先要有一张白纸,然后才能画画. 还是拿画画做例子,再解释另外一个东西,使用SelectObject函数可以看成是换画纸,而BitBlt函数我们就可以看作是把其他画纸上的东西复印 到现在的这个画纸上,所以你的DC必须先有画纸才能用BitBlt.这也就是为什么我刚才试了很多次都不能BitBlt成功的原因. 再往下看,当然到了最关键的OnDraw函数了。
void CMemDCTestView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CMemDCTestDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc);
GetClientRect(&m_rect);

BITMAP map;

m_bgMap->GetBitmap(&map);

m_TempMemDC->SelectObject(m_bgMap);

m_PrimaryMemDC->BitBlt(0,0,map.bmWidth,map.bmHeight,m_TempMemDC,0,0,SRCCOPY);

m_bitMap->GetBitmap(&map);

m_TempMemDC->SelectObject(m_bitMap);

m_PrimaryMemDC->BitBlt(0,0,map.bmWidth,map.bmHeight,m_TempMemDC,0,0,SRCCOPY);

pDC->BitBlt(0,0,m_rect.Width(),m_rect.Height),m_PrimaryMemDC,0,0,SRCCOPY);

}
在这个函数里我们首先定义了一个数据结构BITMAP通过CBitmap::GetBitmap来得到图像的相关信息(主要是长和宽),之后我们把要载入 的第一幅位图载入暂存DC1(m_TempMemDC)中,之后再把它贴到暂存DC2(m_PrimaryMemDC)上。(注意这时的暂存DC2已经有 一个默认的位图选入了,否则贴图操作不能成功)下面的步骤的重复的贴第二张图片,以此类推,最后把暂存DC2的东西贴到窗口DC上,我猜这个窗口DC一定 在程序创建的时候已经选入一张位图了(不然无法BitBlt)。 好了,这就是内存DC绘图的标准用法,只是繁琐,并不是很难,大家用的时候一定要细心再细心,特别是对于选择默认位图的部分,很容易遗漏。
void CPaintView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CMyPaintDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc); //下面是在内存区进行绘图,然后一起输出到屏幕 CDC cdcMem; cdcMem.CreateCompatibleDC(pDC); //产生内存区

CBitmap bitmap; RECT rect; GetClientRect(&rect); int x=pDC->GetDeviceCaps(HORZRES);
//得到设备以像素为单位的宽度

int y=pDC->GetDeviceCaps(VERTRES);
//得到设备以像素为单位的高度

bitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.right,rect.bottom);
//产生位图内存区

cdcMem.SelectObject(&bitmap);

cdcMem.FillSolidRect(0,0,rect.right,rect.bottom,RGB(255,255,0));//填充背景色

pDoc->ShowAllShapes(&cdcMem);//画图,是我自已定义的画图函数

pDC->BitBlt(0,0,x,y,&cdcMem,0,0,SRCCOPY);//输出到屏幕

}
位图是一种图形化对象,用于在设备环境里创建、绘制、操纵和接收图片。从[开始按钮]上的小Winodws标志到标题栏上的[关闭]按钮,位图在Windows里无处不在。位图可以看作是一种由像素数组构成的图片,这些像素可以在屏幕上进行绘制。和所有图片一样,位图有自己的高度和宽度。也提供方法来判断位图使用什么颜色。最后,位图也是一个描述位图中每个像素的位(bits)数组。
习惯上,Windows下的位图被划分成两种类型:设备相关位图(DDBs)和设备无关位图(DIBs)。DDBs是一种和具体DC的特性有紧密关系的位图,不容易在有不同特性的DC上绘制。DIBs则相反,它与具体设备无关,因此需要携带足够的信息以便于在任何设备上准确的绘制。

DirectUI的初步分析

来源:DirectUI的初步分析

最近由于项目的需要学习了一下DirectUI方面的东西,主要借鉴的是一个国外程序员写的代码(见引用一),看了后发现它更多的是探讨一种实现的可能性和思路,和实际应用还是有距离的,不过其实现还是很有意思的。在写此小结的时候又发现国内一个程序员将这个代码部分移植到WINCE下的代码(见引用二),因为平台的差异性要完全开发一个WINCE下的实际代码还是需要时间的。
由于本人GUI开发做得少,工作中有关这方面的东西主要是提供思路和方法,学习DirectUI的主要目的是为了更新知识学习思路,文章中难免出现错误。

一、核心
1、CWindowWnd: 窗口对象类(窗口实例对象父类)
2、CDialogBuilder: 创建控件类,分析脚本并用递归方式(_Parse函数)创建所有控件实例
3、CPaintManagerUI: 窗口消息及图形绘制管理器类
4、CGUIRenderEngineUI: 图形渲染引擎类,在离屏DC中生成最终显示的图形,可根据需要扩展多种图形效果显示。
5、INotifyUI: 事件通知抽象类
6、IMessageFilterUI: 消息过滤抽象类

二、控件
CControlUI: 控件管理抽象父类,父类INotifyUI
1、button
CButtonUI: 按钮控件
COptionUI: 选择按钮控件

2、combox
CSingleLinePickUI:
CDropDownUI: 下拉控件,父类另有CContainerUI和IListOwnerUI

3、decoration
CTitleShadowUI: 阴影效果
CListHeaderShadowUI
CSeparatorLineUI
CFadedLineUI

4、edit
CSingleLineEditUI: 单行编辑框控件
CMultiLineEditUI: 多行编辑框控件

5、label
CLabelPanelUI: 可设置背景色和文字色的静态标签控件
CGreyTextHeaderUI

6、list
第一种:
CListUI: 列表控件,包含以下几个子控件
(1)CListHeaderItemUI: 列表头
(2)CListExpandElementUI: 列表项
第二种:用法不明
CListHeaderUI: 列表头
CListElementUI: 列表项,父类另有IListItemUI
CListLabelElementUI: 列表项,父类CListElementUI
CListTextElementUI: 列表项
CListFooterUI: 列表尾

7、panel
CTextPanelUI: 父类CLabelPanelUI
CTaskPanelUI:
CNavigatorPanelUI: 导航面板,父类另有IListOwnerUI,包含CNavigatorButtonUI子控件
CSearchTitlePanelUI:
CImagePanelUI: 图片显示
CWarningPanelUI: 警告提示,父类CTextPanelUI
CPaddingPanelUI: 填充栏

8、tab
CTabFolderUI: 父类另有CContainerUI和IListOwnerUI
CTabPageUI: 父类另有CContainerUI

9、toolbar
CToolbarUI: 工具栏,包含以下几个子控件
(1)CToolButtonUI: 图形按钮
(2)CToolSeparatorUI: 分隔符
(3)CToolGripperUI:  gripper

10、title
CToolbarTitlePanelUI:

11、statusbar
CStatusbarUI: 状态栏,父类另有CContainerUI

12、anim
CAnimJobUI: 动画显示类

13、ActiveX
CActiveXUI:

三、容器:
CContainerUI: 容器类,父类CControlUI和IContainerUI。可以认为容器是特殊的控件(见上面控件类关于父类的说明),其目的之一是具有容器特性的控件可以容纳其它控件,这样可以方便的实现控件的叠加;目的之二实际的窗口只有一个,对于叠加的控件必须要进行层次管理才能正确绘图和事件分发。另外可参见引用三
1、画布: CCanvasUI(父类CContainerUI),可绘制背景色、画线、贴图
CWindowCanvasUI: 父类CCanvasUI
CControlCanvasUI: 父类CCanvasUI
CWhiteCanvasUI: 父类CCanvasUI
CDialogCanvasUI: 父类CCanvasUI
CTabFolderCanvasUI: 父类CCanvasUI
2、布局: 管理不同层次的控件
CDialogLayoutUI: 父类CContainerUI
CVerticalLayoutUI: 父类CContainerUI
CHorizontalLayoutUI: 父类CContainerUI
CTileLayoutUI: 父类CContainerUI

四、通用
1、script
CMarkup
CMarkupNode

2、language
CUIUtility

3、multi-thread
CriticalSection
AutoCriticalSection
CMutex
CAutoMutex
CEvent
CAutoEvent
CManualEvent

五、主要数据成员
1、CPaintManagerUI
CControlUI* m_pRoot: 如果控件是叠加的则存放最下层的控件对象,否则存放第一个创建的控件对象
CControlUI* m_pFocus: 存放获得焦点的控件对象指针
CControlUI* m_pEventHover: 存放当前有鼠标移进移出事件的控件对象指针
CControlUI* m_pEventClick: 存放当前有点击事件的控件对象指针
CControlUI* m_pEventKey: 存放当前有按键事件的控件对象指针
CStdPtrArray m_aNotifiers: 记录所有需要事件通知的窗口,根据窗口名称调用相应的消息处理函数
CStdPtrArray m_aNameHash: 保存控件对象指针hash表(用控件名称生成hash值)
CStdPtrArray m_aPostPaint: panel的fade效果
CStdPtrArray m_aMessageFilters: 保存需要进行消息过滤的控件或功能(如动画类)
CStdPtrArray m_aDelayedCleanup:
CStdPtrArray m_aPreMessages: 预处理消息
HWND m_hWndPaint: 控件布局窗口句柄
HDC m_hDcPaint: 控件布局窗口设备DC
HDC m_hDcOffscreen: 离屏内存DC
HBITMAP m_hbmpOffscreen: 离屏内存DC相关联HBITMAP

2、CControlUI
CPaintManagerUI* m_pManager: 窗口消息或绘图管理器
CControlUI* m_pParent: 逻辑上的父窗口(控件)对象指针
CStdString m_sName: 控件标识
CStdString m_sText: 控件显示标题或显示脚本字符串
CStdString m_sToolTip: 控件的Tip信息

3、CContainerUI
CStdPtrArray m_items: 同一层的控件对象或控件对象的子对象,例如canvas上放置的按钮、combox由edit和list两个子对象组成,其它还有tab等。具体见CDropDownUI、CTabFolderUI、CNavigatorPanelUI三个类定义

4、CDialogLayoutUI
CStdValArray m_aModes: 用于存放在Layout上绝对坐标转成相对坐标(CDialogLayoutUI::RecalcArea)的控件对象(指针、大小、模式),目的是否为了让布局上的控件随布局变化而变化,能够正确绘图???

六、控件属性
待完成

七、脚本例子
<Dialog>
  <WindowCanvas pos=/"0,0,600,800/">
  <DialogLayout pos=/"0,0,600,800/">
    <Button pos=/"390, 30, 490, 58/" text=/"OK/" name=/"ok/"/>
  </DialogLayout>
  </WindowCanvas>
</Dialog>

八、绘图及事件处理
1、绘图
STEP01. CWindowWnd::__WndProc: 主窗口程序
STEP02. pThis->HandleMessage: pThis是布局窗口对象指针,并与布局窗口绑定(SetWindowLongPtr)
STEP03. m_pm.MessageHandler: m_pm为CPaintManagerUI唯一实例对象
STEP04. CPaintManagerUI::MessageHandler: 处理WM_PAINT
STEP05. m_pRoot->DoPaint: m_pRoot为最下层的控件对象(在本例中为CWindowCanvasUI控件,对应脚本中的WindowCanvas)
STEP06. CCanvasUI::DoPaint: 往画布上绘制背景色、边角弧形、水印等。
STEP07. CContainerUI::DoPaint: 在最下层具有容器特性的控件(CWindowCanvasUI控件)上画容器内所有控件(控件实例对象保存在m_items中)
STEP08. pControl->DoPaint: pControl为控件对象实例之一,利用多态性来调用不同控件的绘图方法
STEP09. CButtonUI::DoPaint: 按钮(对应脚本中Button)绘图方法,有下面两种方法
i)文字方法: CGUIRenderEngineUI::DPaintButton
ii)图片方法: CGUIRenderEngineUI::DoPaintBitmap
STEP10. 新一轮消息循环

2、事件
STEP01. CWindowWnd::__WndProc:
STEP02. pThis->HandleMessage:
STEP03. m_pm.MessageHandler:
STEP04. CPaintManagerUI::MessageHandler: 处理WM_LBUTTONDOWN
STEP05. CPaintManagerUI::FindControl: 根据鼠标坐标查找相应控件对象
STEP06. m_pRoot->FindControl:
STEP07. CContainerUI::FindControl: 在最下层具有容器特性的控件(CWindowCanvasUI控件)容器内查找相应控件对象
STEP08. CControlUI::FindControl: 在m_items中查找相对应的控件对象
STEP09. pControl->Event: pControl为控件对象实例之一,利用多态性来调用不同控件的事件方法
STEP10. CPaintManagerUI::MessageHandler: 处理WM_LBUTTONUP
STEP11. m_pEventClick->Event: 利用多态性来调用不同控件的事件方法(m_pEventClick说明见"主要数据成员")
STEP12. CButtonUI::Event: 按钮(对应脚本中Button)事件方法
STEP13. CButtonUI::Activate:
STEP14. m_pManager->SendNotify: 传递控件对象指针和触发事件(文本方式)
STEP15. CPaintManagerUI::SendNotify: 注意以下两点实现是完成控制和业务分离的关键
i)利用重载特性调用注册的监听对象(窗口)的消息处理函数Notify(监听对象保存在m_aNotifiers中)
for( int i = 0; i < m_aNotifiers.GetSize(); ++i )
{
    static_cast<INotifyUI*>(m_aNotifiers[i])->Notify(Msg);
}
ii)布局窗口CStartPageWnd的消息处理,宏定义展开后实际就是重载的Notify函数
DIRECT_BEGIN_NOTIFYMAP(CStartPageWnd)
    PROCESS_BUTTON_CLICK(_T("ok"),OnOk)
    。。。
DIRECT_END_NOTIFYMAP(CStandardPageWnd)
STEP16. CStartPageWnd::OnOk: 控件消息处理函数,此处可以加入具体的事务逻辑处理
STEP17. 新一轮消息循环

3、消息定义(文本)
"click"、"changed"、"link"、"browse"、"itemclick"、"itemselect"、"dropdown"、"itemactivate"、"headerdragging"、"headerclick"、"headerdragged"、"itemexpand"、"itemcollapse"、"windowinit"、"killfocus"、"setfocus"、"timer"

九、疑问
1、Edit、Combox的下拉列表部分、ScrollBar、Tooltip控件是创建的实际窗口,这个与DirectUI思路还是有差别的
2、实例中有创建一个不进行消息处理的窗口(CFrameWindowWnd),然后又创建了一个窗口(CStandardPageWnd)用于具体的控件布局。但是我用一个窗口也能实现,原作者为什么这样还不清楚
3、控件是用文本形式来做标识的,消息类型是文本形式,是否改成数值型比较好

十、引用
引用一: http://www.viksoe.dk/code/windowless1.htm
引用二: http://directui.googlecode.com/
引用三: http://www.cnblogs.com/cutepig/archive/2010/06/14/1758204.html

POPCAPFramework(SexyApp)对中文的支持

注意项目编译选项:使用MBCS和_USE_WIDE_STRING 设置了这两个选项,所有默认的std::string都是本地编码的多字节字符串,SexyString是utf16编码的宽字符字符串 SexyApp内部对中文的处理是针对wstring的,因此可以认为基本没有问题,只需要修改显示相关代码和字符串的入口代码即可,举几个例子 1. 字体 默认的SysFont用的是ANSI_CHARSET,会导致无论创建什么中文字体都是宋体,需要将ANSI_CHARSET改为GB2312_CHARSET,这样设置的字体才有效 2. 中文输入 比如EditWidget中,处理paste的时候,调用的是 SexyString aBaseString = StringToSexyString(mWidgetManager->mApp->GetClipboard()); 这是有问题,需要将GetClipboard的结果用MultiByteToWideString转换为wstring 此外,EditWidget对于默认输入的字符有一个uTheChar<=range的判断,而range的最大值是255,对于中文显然不适用,去掉即可。 3. 其它类似问题,按照以上方案修改即可

编译popcapframework

来源:编译popcapframework

一、下载popcapframework:

http://downloads.sourceforge.net/project/popcapframework/PopCap%20Games%20Framework%20v1.3/PopCap%20Framework/PopCap_Framework_v1.3.zip

二、解压到G:/PopCap_Framework_v1.3

三、打开G:/PopCap_Framework_v1.3/osframework/source/SexyAppFramework/SexyAppBase VS2005.vcproj

四、修改EditWidget.cpp 

(((unsigned int)theChar >= (unsigned int)(L’?)) && ((unsigned int)theChar <= (unsigned int)(L’’))) ||

(L’?) 改成(L’?’)

五、Debug – Incremental 改成Debug

六、下载http://resource.gameres.com/dx9csdk.rar 解压到G:/PopCap_Framework_v1.3/dx9csdk

七、Tools ->Options ->Projects and Solutions ->Include files 加入G:/PopCap_Framework_v1.3/dx9csdk/Include

    Tools ->Options ->Projects and Solutions ->Library files 加入G:/PopCap_Framework_v1.3/dx9csdk/Lib/x86

八、编译,在G:/PopCap_Framework_v1.3/osframework/source/SexyAppFramework/Debug 目录下生成 SexyAppFramework.lib 改名成SexyAppFramework_D.lib

九、将Debug 模式改成Release 模式,重新编译得到Release 版的SexyAppFramework.lib

十、将SexyAppFramework.lib 和SexyAppFramework_D.lib 剪切到G:/PopCap_Framework_v1.3/osframework/source/SexyAppFramework

注意:Release 编译选项用 /MT,Debug 用 /MTD。引用此库的程序也必须依此设置。

对DUILIB重构的一些看法

来源:对DUILIB重构的一些看法

经过一段时间的思考和对游戏引擎HGE和OGRE的学习,我觉得duilib要参照游戏开发的方法来做些重构:在功能层次划分上大体可分为主框架、窗口管理器、事件管理器、渲染处理、逻辑处理、资源管理、时间系统、脚本、GUI,以下是具体内容
1、主框架:负责创建唯一的物理窗口、处理系统消息处理生成输入事件,同时它也是一个主循环应该具有起停功能
2、窗口管理器:所有的窗口都是virtual的,涉及到窗口间的切换以及通信的时候能够很方便的进行管理,同样定义窗口切换的动画时也是很好扩展的
3、事件管理器:对输入事件、逻辑事件进行统一管理。输入事件一般就是由系统消息转换而成的,而逻辑事件一般是逻辑处理产生的。事件通知机制采用类似C#的托管机制,由事件管理器分发到注册的监听者(窗口和控件)
4、渲染处理
(1)做成一种帧回调的方式,这样能够根据实际情况调整刷新的频率。
(2)帧可以拆分成逻辑处理帧和界面渲染帧在不同线程中处理实现完全分离,逻辑帧是对数据及渲染对象状态改变等进行处理,而渲染帧是进行实际的渲染,在处理完一帧结束的时候同步一下。
(3)简单数据的处理可借鉴MFC的DDX机制。比如音量调节,在逻辑处理修改音量这个数据后会触发视图的刷新。
5、逻辑处理:处理数据和事件状态切换、通知渲染处理
(1)简单的逻辑处理直接在事件处理函数中完成
(2)复杂的逻辑处理考虑用有限状态机的方式
(3)逻辑处理和渲染处理是需要有一个同步机制的
6、资源管理器:对图片、文字、声音进行统一管理
(1)在PopCap_Framework这个小游戏开发框架中有一个ResourceGen工具,可以生成资源配置文件包含的只是ID及路径,这样有一个好处就是可以动态的改变图片及文字
(2)资源预读线程。这在资源够多主框架刚起来时对效率的提升还是有帮助的。
(3)高速缓存:防止过多的资源占用大量的内存
7、脚本:如果界面和逻辑分离得比较彻底,那么逻辑处理用脚本来做应该是比较容易了。
8、GUI:duilib现有的控件容器部分其实只是GUI,已经做得比较完善了。不同的是由渲染线程来处理这些图形单元,如果能进一步抽象到点、线、面就更好了。
9、渲染器:这一部分最好抽象出来,一个好处就是具体的渲染模块如GDI、GDI+、D3D、OPENGL可以用插件的方式注册。
10、时间系统:这部分到底需不需要还没想明白。
11、日志记录
12、调试:比如说内存泄漏监控、回收、异常处理机制等等
以上这些纯粹是个人的一些想法,因为游戏不管是逻辑处理还是渲染处理都是要比普通的程序要更复杂的,这些想法实际开发中是否有效还是个未知数。另外强力推荐一本游戏开发的书籍:

<Game Coding Complete 3rd Edition>,建议直接看英文版,我是受益良多吧。

duilib 开源界面库

Duilib界面库是一款由杭州月牙儿网络技术有限公司开发的界面开发库,她可以将用户界面和处理逻辑彻底分离,极大地提高用户界面的开发效率。Duilib界面库使用XML来描述界面风格和界面布局,可以很方便的构建高效、绚丽、易于扩展的界面。从而很好的将界面和逻辑分离,同时易于实现各种超炫的界面效果如换色,换肤,透明、动画等。

Duilib界面库的出现解决了使用传统MFC界面库开发软件不美观、界面细节处理不好、使用硬编码、开发效率低下、生成程序体积大等问题。而且传统MFC界面美化库大都使用HOOK等对系统影响比较大的技术,可能会导致系统不稳定或者引发其他错误。而Duilib界面库完全基于GDI在窗口上自绘,无其他依赖,未使用特殊或危险的系统调用,能够很好的解决传统MFC界面的一系列问题。

Duilib界面库完全兼容ActiveX控件(如常见的IE控件和Flash),也可以和MFC等界面库配合使用,用户完全可以不用担心切换到Duilib界面库上面会带来额外的成本或者Duilib界面库会出现功能不够用等情况。

Duilib界面库可广泛用于互联网客户端、工具软件客户端、管理系统客户端、多媒体客户端(如KTV、触摸屏)、车载电脑系统、gps系统和手机客户端软件等。

Duilib界面库可以广泛运行在windows98、Windows2000、WindowsXP、Windows2003、Windows Vista、windows7、WinCE5、WinCE6、Windows Mobile6等平台上,目前支持的开发工具包括vc6、vc2003、vc2005、vc2008、vc2010。

Duilib界面库基于viksoe的DirectUI项目[1],并且以BSD协议开源。

技术特点

1、界面与业务逻辑分离

2、 使用XML配置界面

3、 界面布局方式灵活多样

4、 内置常用的控件

5、 支持自定义控件

6、强大的控件组合能力,复杂功能可通过简单控件组合完成

7、强大的事件处理机制

8、基于GDI和脏矩形的高效绘制技术

9、支持多种资源方式,支持多种图片格式

10、支持alpha混合,支持窗口透明

11、强大的图片绘制描述方式

12、类html字符串绘制技术

13、支持动态变换色调

14、支持动态切换资源位置方式换肤

15、支持ansi和unicode,支持多国家语言

16、支持插件系统

17、内存占用小

18、无第三方库依赖

19、提供可见即所得的ui编辑器

20、丰富易上手的demo例子

21、可以非常容易和mfc、wtl结合使用

参考资料
扩展阅读:

Android 4.0用户份额已达1%

2012-02-03 08:50  牛华网  rocky

据牛华网北京时间2月3日消息,据国外媒体报道,Google刚刚公布了Android系统的用户使用情况。截至2012年2月1日的两周内,访问Android Market的Android手机用户系统分布如下:

*Android 4.0(Ice Cream Sandwich)用户已占1%。当然,这些用户都使用三星Galaxy Nexus;

*Android 3.0 (Honeycomb)用户占3.4%,较前一个月攀升1个百分点;

*Android 2.3(Gingerbread)用户占58.6%,前一个月为55.5%;

*Android 2.2(Froyo)用户下滑3个百分点至27.8%;

*Andoird 2.0(Eclair用户占7.6%,前一个月为8.5%

据统计,Android设备目前日激活量超过70万台。(rocky)

猜灯谜 闹元宵

站长之家一周新闻盘点:互联网口水战再升级

2012-02-03 15:40 来源: 站长之家

龙年伊始,互联网爆发多宗口水战。方舟子与韩寒口水战愈演愈烈。京东商城与阿里巴巴旗下一淘网的口水战,也吸引了众多目光,当当网李国庆也不甘寂寞,加入混战……而本周最引人注目的,莫过Facebook,它的上市标志着社交网络行业高速发展和商业化时代的到来。

Facebook提交IPO申请 融资50亿美元

事件:Facebook再引国内业界思考:移动决定未来

北京时间2月2日消息,Facebook已经提交IPO申请。Facebook递交首次公开募股(IPO)一事,再次引发的国内互联网行业的思考和讨论。

点评:作为全球最大的社交网站,Facebook递交招股书、启动IPO具有极强的标志性意味,这也将是美国历史上最大规模的科技公司IPO交易。在这一全球性的事件中,尽管Facebook尚未获准进入中国市场,但国内的互联网行业无法不对此高度关注。移动互联网决定着行业的未来,而基于社交网络的生态系统重构,正推动新一轮数字商业变革。

一淘网发布价格指数 引发电商巨头口水战

事件:李国庆介入一淘报告风波:公开表示支持京东

一淘网的一份价格数据监测报告引起轩然大波。一场口水战在各大电子商务网站老板的微博上开始了。

点评:资深业内人士认为,这种分析报告应交给没有利益冲突的独立第三方。“否则一淘评价京东,京东不服气。不过,一向与京东商城打价格战的当当网却与京东站到了同一阵营。一场数据报告引发的企业大战已超过了其本身的意义,而数据背后的利益之争更耐人寻味。

香橼创始人表示将继续炮轰奇虎

事件:香橼将继续炮轰奇虎 周鸿祎称不打口水战

北京时间周二凌晨,美国独立研究机构香橼(Citron)创始人安德鲁·莱福特(Andrew Left)对记者独家透露,“我会继续采取行动,向全世界证明奇虎360这家公司涉嫌欺诈”。 奇虎360董事长周鸿祎就此表示,“当下最重要的是踏踏实实做好公司”。

点评:这场始于去年11月的“口水战”,在莱福特的主动“宣战”下似乎还没有结束,但从其网站上刊登四份质疑奇虎360的报告结果看,并没有对其股价造成严重打击。双方很显然各有立场,根本上说,这种‘口水战’就是美国资本市场上游戏的一部分。

去哪儿网副总与携程再爆口水战

事件:去哪儿副总戴政:动用一切力量报道携程负面

携程旅行网高层和华北公关执行人员收到去哪儿网副总裁戴政的短信,其不仅通过短信辱骂携程员工为“混蛋”,并称将公开征集携程的投诉案例,动用一切力量让央视315栏目组报道携程的负面新闻。

点评:目前在线旅游领域竞争进入白热化阶段。携程旅行网发布春运安全购票指南,提醒消费者购买火车票和机票时应谨防诈骗。去哪儿网认为携程故意针对自己。为此去哪儿网副总裁戴政和携程公关人员在微博上展开了激烈的辩论。

方舟子与韩寒口水战愈演愈烈

事件:韩寒起诉方舟子索赔10万 方舟子毫不示弱

1月29日,作家韩寒委托律师,就知名科普作家方舟子(方是民)通过互联网“质疑韩寒代笔”期间一些言论已构成造谣、对韩寒名誉造成损害事宜,在上海提起法律诉讼。

点评:今天凌晨4点,韩寒撰写博文,表示不再回应代笔事件。这并不意味着此事的终结,“休战”只是韩寒方面一厢情愿,方舟子表示,无论韩寒“逃跑”与否,自己不会放弃这场“打假”。这是一场磁性十足的论战。一名出版人表示,不愿意对此事发表任何看法,因为太无聊。

互联网地图服务新规今实行 谷歌仍未获测绘资质

事件:谷歌或将退出互联网地图服务 恐影响数百万智能手机用户

2月1日起未申请互联网地图服务资质的单位一律不得从事互联网地图服务。因谷歌合资单位目前仍未获得相关资质,则谷歌恐面临退出互联网地图服务,若果真如此,数百万智能手机用户恐将受到波及。

点评:此前有分析认为,新规实施后由于部分公司无法获得资质,将引发互联网地图行业的大洗牌。对此,孔祥来表示,这么说有点为时过早,还要再看情况,事情并没有想象中那么严重。多数业内人士认为,从大量基于谷歌地图的应用和官方以及谷歌态度来看,其短期内不会退出中国市场。

结束语:春节长假后的第一周即将结束,上班族们也逐渐摆脱“节后综合征”。让我们打起精神,面对新的一年的工作生活!(文/姚尧)

信阳市浉河区吴家店镇龙灯舞狮迎元宵庆佳节热闹非凡!

2012-02-05 15:35 来源:信阳电视网

2月4日,吴家店镇东园舞龙狮在吴家店乡政府组织领导下走上单位街头为大家奉献精彩舞龙舞狮,表演现场人山人海,不是爆发掌声鞭炮声,欢乐气氛中共迎元宵佳节。

2012祥龙登场
2012祥龙登场
2012祥龙吴家店镇中心校精彩表演
2012祥龙吴家店镇中心校精彩表演

更多精彩:http://www.xytv.cn/NEWS/shizhengxinwen/2012/0205/28754.html

传谷歌地图未获牌因安全审校人员未符合相关规定

2012-02-02 09:26  来源: 每日经济新闻

此前国家测绘地理信息局印发的《关于进一步加强互联网地图服务资质管理工作的通知》(下文简称《通知》)要求,2月1日起未申请互联网地图服务资质的单位一律不得从事互联网地图服务。

国家测绘局相关人士:正在审批

昨日,国家测绘局相关负责人员对《每日经济新闻》表示,国家测绘地理信息局正在按法定程序对谷歌地图获得资质进行审查,在资质审批过程中,其互联网地图服务可维持现状,但不得增加新的互联网地图服务内容。

搜狗地图总经理孔祥来则对《每日经济新闻》表示,地图更新服务是衡量地图互联网应用提供者最重要的指标,这或许对谷歌的地图业务是一个致命的打击。

事实上,自从国家测绘局2010年5月推出了全新的互联网地图认证系统,网络地图服务提供商必须向国家测绘局申请牌照。根据规定,外企申请地图营业牌照至少需要两个重要条件:第一是将存放地图数据的服务器设在中华人民共和国境内;第二是依法采取合资、合作的形式进行审批,即:外国组织或个人来华从事互联网地图服务的必须依法设立合资企业,而且必须是中方控股。此前,谷歌地图的牌照申请工作就一直不顺畅。

此后,国家测绘局对外资互联网企业申请地图服务资质略微松绑。将原来的规定:必须设立中外合资或者合作企业,修改为只允许设立中外合资企业;中外投资者的出资比例,由必须中方控股(中方投资比例占51%以上)修改为外方投资者的出资比例最终不得超过50%。这一改变,让面临僵局的谷歌地图迎来了新的转机。

2011年6月份,国家测绘局的相关人员向《每日经济新闻》透露,谷歌已经以北京谷翔信息技术有限公司的名义向国家测绘局提交了申请。然而,时隔半年之久,谷歌的牌照申请迟迟未获得审批。

孔祥来对《每日经济新闻》表示,按照相关规定,提交申请的企业需要提交一系列的材料,包括符合认证工程师培训并通过相关资格考试、地图内容审查等申报环节,一般来说,符合上述条件者,1~2个月便可以获得牌照。

一位知情者向《每日经济新闻》透露,谷歌之所以至今还未获得牌照是因为谷歌申报材料中,安全审校人员未符合相关规定。

“除此之外,独立的地图引擎、地图服务器的审核,谷歌均符合相关的规定。”上述知情人士进一步指出,根据《测绘资质分级标准》规定,谷歌要申请甲级资质互联网地图服务单位应具有经国家测绘局考核合格的地图安全审校人员5人,而谷歌的安全审校人员未符合规定。上述知情人士拒绝透露谷歌安全审校人员未符合规定的细节。

另一方面,《每日经济新闻》从国家测绘局渠道了解到,2011年,国家测绘局曾两次在西宁举办过相关资质培训考核,一次是6月16日~6月18日,另外一次则为8月31日~9月2日。

“也不排除谷歌在此期间安全审校人员已经获得相关的资格,而正在重新走行政程序。”上述知情人士表示。

针对上述事实,《每日经济新闻》多次致电谷歌中国公关负责人王锦红,其电话一直未接通。而针对谷歌牌照的其他内容,其公关人士表示,目前并无具体的新内容共享。

地图业务将持续受冲击

据国家测绘局相关人士透露,截至2012年1月31日,全国共有151家单位获得了甲级互联网地图服务测绘资质证书,有128家单位获得乙级资质证书。

“国家测绘地理信息局已基本完成了对目前已知互联网地图服务单位的资质发证工作。”国家测绘局相关人士表示。

这也意味着,正在申请审批流程的谷歌能否获得牌照也成为其未来命运的最后一搏。事实上,这种长期没有结局的审批正冲击着谷歌的地图业务。

根据国家测绘局的说法,谷歌互联网地图服务虽然可维持现状,但不得增加新的互联网地图服务内容。

孔祥来对《每日经济新闻》表示,对于互联网地图服务商来说,更新的内容来自两部分,第一:是上游互联网地图数据提供商高德和四维图新两家地图内容的更新;第二则是各地图厂商在餐饮、旅游、酒店等垂直领域的内容更新。

“高德和四维图新一年也就更新4次,这对谷歌地图影响不大,真正受影响的是谷歌自身对垂直领域内容的更新。”孔祥来对此表示,由于大部分的地图服务商均需要通过不断更新其对垂直领域合作伙伴整合而获得高增长率。

而这也意味着,谷歌地图在停止更新之后或受到重挫。来自谷歌合作伙伴也有自己的担心。领团网CEO王启亨对 《每日经济新闻》表示,目前该公司在PC端领域已经取消了同谷歌的合作而转投搜狗,但是在手机端依然还是适用谷歌地图。

根据易观国际的数据分析,在中国,谷歌地图在PC端只有不到10%的市场份额,但在手机端市占率达87.6%。

据王启亨透露,鉴于谷歌地图命运的不确定性,该公司目前正在研究手机端如何切换到其他例如搜狗、百度地图上。

易观国际分析师阎小佳则表示,谷歌地图受牌照影响最大的受害者有可能是部分手机地图用户和众多涉及地图API调用服务的中小网站。最有可能的受益者是地图API市场的高德、百度、搜狗、腾讯等;另外一个细分市场手机地图受益者则是高德地图、百度地图等主流竞争者。

行业专家龙威廉也指出,如果关闭谷歌地图网站,不仅会殃及国内大量地图服务的商业网站,还会影响国内所有的iPhone和Android等智能手机用户。他认为,目前流行的苹果iPhone手机以及应用Android系统的智能手机都内置了谷歌地图,“一旦谷歌地图无法运营,中国数百万高端智能手机用户以及数百家商业地图网站势必受到强烈冲击。”

对此,也有业内人士认为,移动互联网是谷歌的重点,尽管谷歌方面获得牌照还存在某些障碍,但谷歌不会对互联网地图服务轻言放弃。

Facebook招股书概要:去年净利润10亿美元

2012-02-02 08:49 [小 大] 来源: 新浪科技

Facebook提交IPO上市申请

Facebook提交IPO上市申请

全文:Facebook招股书英文原版

新浪科技讯 北京时间2月2日凌晨消息,Facebook今天向美国证券交易委员会提交上市申请文件,正式启动IPO(首次公开招股),最多融资50亿美元。

S-1文件显示,2011财年,Facebook营收达37.1亿美元,净利润达10亿美元。扎克伯格2011年收入150万美元。

Facebook上市承销商包括摩根史丹利、JP摩根、高盛、美银美林、巴克莱资本和Allen & Company,股票交易代码为“FB”。

以下是招股书概要:

Facebook公司

我们的任务是让世界更加开放和连接。

人们使用Facebook与朋友和家人保持连接、发现周围所发生的世界大事、共享和表达人们关注的事情。

开发者借助Facebook平台开发应用程序和网站,并集成在Facebook中以覆盖我们的全球网络用户,创造更具个性化、社交和迷人的产品。

开发者借助Facebook平台开发应用程序和网站,并集成在Facebook中以覆盖我们的全球网络用户,创造更具个性化、社交和迷人的产品。

广告商可以与Facebook上的逾8亿月活跃用户或部分用户基于后者选择共享的信息进行互动,这其中包括年龄、地理位置、性别和兴趣。我们为广告主提供独一无二的覆盖度、关联性、社交环境和参与度组合来提升他们的广告价值。

我们相信,对于加快、简化、丰富人们相互之间的通讯方面,我们站在业界的最前列。Facebook已经成为我们用户日常生活的主要组成部分。

我们在用户数量和参与度方面经历了快速增长:

–截至2011年12月31日,我们拥有8.45亿月活跃用户,相比2010年12月31日时的6.08亿增长39%。

–2011年12月,我们日平均活跃用户达到4.83亿,相比2010年12月的3.27亿增长48%。

–2011年12月,我们有逾4.25亿用户使用Facebook移动产品。

–截至2011年12月31日,Facebook平台上的朋友联系次数超过了1000亿次。

–截至2011年12月31日的季度中,我们的用户每天平均发表27亿次“赞”(Like)和评论。

为了描述我们如何计算我们的月活跃用户、日活跃用户以及其它影响这些指标的因素,请参看“业界数据和用户指标”和“管理层讨论和财务条件、运营结果分析–我们的用户指标趋势。”

财务状况

Facebook 2011财年营收为37.11亿美元,净利润为10亿美元,归属于A类和B类普通股股东的每股摊薄收益为0.46美元。Facebook 2010财年营收为19.74亿美元,净利润为6.06亿美元,归属于A类和B类普通股股东的每股摊薄收益为0.28美元。

Facebook 2011财年总成本和支出为19.55亿美元,其中营收成本为8.60亿美元,营销和销售支出为4.27亿美元,研发支出为3.88亿美元,总务和行政支出为2.80亿美元。Facebook 2010财年总成本和支出为9.42亿美元,其中营收成本为4.93亿美元,营销和销售支出为1.84亿美元,研发支出为1.44亿美元,总务和行政支出为1.21亿美元。

Facebook 2011财年运营利润为17.56亿美元,2010财年运营利润为10.32亿美元。

Facebook 2011财年来自于运营活动的净现金流为15.49亿美元,2010财年来自于运营活动的净现金流为6.98亿美元。

Facebook 2011财年利息支出为4200万美元,2010财年利息支出为2200万美元。

Facebook 2011财年广告营收为31.54亿美元,支付及其他服务费营收为5.57亿美元

Facebook 2010财年广告营收为18.68亿美元,支付及其他服务费营收为1.06亿美元。

在截至12月31日的2011财年第四季度,Facebook总营收为11.31亿美元,其中广告营收为9.43亿美元,在总营收中所占比例为83%;支付及其他服务费营收为1.88亿美元,在总营收中所占比例为17%。Facebook 2011财年第四季度总成本和支出为5.83亿美元,其中营收成本为2.47亿美元,营销和销售支出为1.32亿美元,研发支出为1.24亿美元,总务和行政支出为8000万美元。

Facebook 2011财年第四季度净利润为3.02亿美元,运营利润为5.48亿美元。

业绩分析

营收

Facebook 2011年营收达到37.11亿美元,高于上年的19.74亿美元,高于2009年的7.77亿美元。Facebook 2011年营收增幅达到88%,不及2010年154%的营收增幅。

Facebook 2011年广告营收达到31.54亿美元,高于上年的18.68亿美元,高于2009年的7.64亿美元。Facebook 2011年广告营收增幅达到69%,不及2010年145%的广告营收增幅。

Facebook 2011年支付和其它营收为5.57亿美元,高于上年的1.06亿美元,高于2009年的1300万美元。

2011年,Facebook大约56%的营收来自于美国的广告客户和平台开发者,比例低于上年的62%。

营收成本

Facebook 2011年营收成本为8.60亿美元,较上年的4.93亿美元增长74%。Facebook 2011年营收成本所占公司营收的比例为23%,低于上年的25%。

Facebook 2010年营收成本为4.93亿美元,较2009年的2.23亿美元增长121%。Facebook 2010年营收成本所占公司营收的比例为25%,低于2009年的29%。

销售与营销支出

Facebook 2011年销售与营销支出为4.27亿美元,较上年的1.84亿美元增长132%。Facebook 2011年销售与营销支出所占公司营收的比例为12%,高于上年的9%。

Facebook 2010年销售与营销支出为1.84亿美元,较2009年的1.15亿美元增长70%。Facebook 2010年销售与营销支出所占公司营收的比例为9%,低于上年的15%。

研发支出

Facebook 2011年研发支出为3.88亿美元,较上年的1.44亿美元增长169%。Facebook 2011年研发支出所占公司营收的比例为10%,高于上年的7%。

Facebook 2010年研发支出为1.44亿美元,较上年的8700万美元增长66%。Facebook 2010年研发支出所占公司营收的比例为7%,低于上年的11%。

总务与行政支出

Facebook 2011年总务与行政支出为2.80亿美元,较上年的1.21亿美元增长131%。Facebook 2011年总务与行政支出所占公司营收的比例为8%,高于上年的6%。

Facebook 2010年总务与行政支出为1.21亿美元,较上年的9000万美元增长34%。Facebook 2010年总务与行政支出所占公司营收的比例为6%,低于上年的12%。

备付所得税

Facebook 2011年备付所得税为6.95亿美元,较上年的4.02亿美元增长73%。Facebook 2011年备付所得税所占公司营收的比例为41%,高于上年的40%。

Facebook 2010年备付所得税为4.02亿美元,高于上年的2500万美元。Facebook 2010年备付所得税所占公司营收的比例为40%,高于上年的10%。

净利润

Facebook 2011年净利润为10.0亿美元,较上年同期的6.06亿美元增长65%;Facebook 2011年每股摊薄收益为0.46美元,高于上年的0.28美元。

Facebook 2010年净利润为6.06亿美元,较上年同期的2.29亿美元增长165%;Facebook 2010年每股摊薄收益为0.28美元,高于上年的0.10美元。

股权结构

Facebook股权结构

Facebook股权结构

招股书显示,Facebook CEO马克·扎克伯格持有56.9%的股份,联合创始人达斯汀·莫斯科维茨持股7.6%,Peter Thiel持股2.5%;机构股东中,Accel Partners持股11.4%成为最大赢家,其次是和DST的5.5%。

扎克伯格持有533,801,850股B类普通股,B类股权比例是28.4%,持有IPO前28.2%投票权。其中,包含(1)扎克伯格持有的407,265股B类普通股;(2)扎克伯格本人、扎克伯格2008年金信托人2008年3月13日持有的3,642,323股B类普通股;(3)扎克伯格本人、扎克伯格2008年金信托人截至2006年7月7日持有的 409,752,262股B类普通股;(4)2011年12月31日的60天内可行使的 120,000,000股B类普通股选择权。

在Windows 7 X64位调试运行Visual C + + 6.0

VC6不能正常退出 VC6在64位Win

VC6在64位Windows7下调试的时候,再结束调试,程序无法退出。
问题描述:当我击F5开始一个项目的调试时,程序在我设置的断点处停止,这时我按下Shift+F5后,vc6可以退出调试状态,但是WINDOWS系统的任务栏上会留下前面调试时产生的进程图标。该进程不能被结束,即使我使用任务管理器,也不可以。这时如果我再次按下F5,并按下Shift+F5后,任务栏上会留下两个这样的图标,这两个进程都可以在任务管理器上看到,不占CPU资源,但占用一定的内存。我想结束该进程的唯一的办法是(在任务栏上去掉该图标):关闭VC6,并重新开启.
一般的解决方法:不使用"结束调试"这个功能,让程序正常结束(就是放个可以退出的菜单或者按钮, 而不是使用Shift+F5的退出)。
终极解决方法:检查文件DM.dll版本,DM.dll在程序安装目录的“Common/MSDev98/Bin”———–正确的版本是6.0.9782.0。
下载TLLOC.DLL版本:

TLLOC.7z (3.18 K, 下载次数:469)

(程序解压后大小为28KB)
将下载的版本替换到程序安装目录“Common/MSDev98/Bin/TLLOC.dll”
这样VC6在windows 7 64位的系统调试时,就可以任意退出了。

 

原文地址:http://bbs.mafuyun.com/showtopic-2051.aspx